久し振りのジムチャレポ
2010年11月27日 日常 コメント (5)おもちゃのマツダに行って来ました。
うん。やっぱりこっちの方が人来るね((
地元は布教が足らんのですかね。。。
あと、スタンの店舗は揃って駅から遠いんだよなぁ・・・。
おまけにオタク臭がプンプンするし(
で。
そこではハーフとスタンをやったんですが、書く価値も無い位ボロ負けなハーフは割愛。
使用デッキのレシピがこちら。
○ポケ 16
ヤンヤンマL3 4
メガヤンマL3 1
メガヤンマGr 3
ヒマナッツL1 2
キマワリL1 2
アンノーンL2(DARK) 2
ポッポL3 2
○トレ 38
コレクター 4
ぼうず 3
ジャッジマン 4
ものまね 4
フラワーショップ 1
通信 4
勝利のメダル 4
ポケギア 4
プラパ 4
いれかえ 2
リバース 1
ジャンクアーム 3
○エネ 6
レスキュー 2
特殊悪 2
草 2
コンセプトは見ての通りです。
二ターン目からソニックブーム70連発っていうデッキ。
赤文字の奴はパーツを集める要です。
コレクター→ヒマナッツ・ポッポ・アンノーン
DARKで特殊悪を持って来てでんれい→キマワリ→次ターンでメガヤンマ降臨→ジャッジorものまねという流れ。
エネが欲しいって理由だけでDARK採用しました。でもこの選択は間違いじゃないよね。初手ヤンヤンマだと、逃げエネ0なので、即この形に入れます。
初手ヒマナッツやアンノーンは知らない。初手からポッポなら望む所。
全て二枚ずつなのはサイド落ち防止策です。
実際に回してみれば分かりますが、初手にポケギア若しくはコレクターが無くても通信があれば結構安定します=初手に何を引いてもほぼ事故らない。
あ、ちなみに悪エネは基本でも良いんですよ(笑
赤文字の奴は最初のそれが達成出来れば用無しなので、ジャンクアームのトラッシュ要因。もしくは手札の枚数を増やす為にコレクターで持って来るだけというのもアリ。
後続は勿論キマワリが立ててくれるので、相手が多少殴って来ても問題無し。
このデッキは単に殴り始めるのが他より早い、しかも安定というだけの話で。
通常のメガヤンマはブラッキーのつきかげのキバ対策で入れてるだけです。
ホントにレジェンド構築?って位に山が圧縮されるので、エネが引けるのも時間の問題。余裕があれば立てましょう、程度。
でんれいで注意したいのは、相手先攻でミュウがゲンガーGrをよみおくりした場合。手札に加えたりしたらやみにぶちこまれるに決まってるので、考えを切り替えないといけません。今日はミュウゲンガーと当たった時こちらが先攻だったので普通にやってましたが。
でも結果、このデッキは準優勝でした。
デオレックには勝てなかった・・・というかこいつは基本でかいの苦手ですけどね。
相手が進化する前に押し切らなきゃ意味が無いので。
ジャッジ打っても相手は全然事故ってくれなかったし、そこに頼ってた部分もあったのも事実で。まあ仕方ないのかなぁ。でももう少しどうにかしたいなぁ。
二進化+一進化、一進化+一進化、たねのみ。
今日のジムチャレは色んなデッキがありましたが、どれもスピードで押し切りました。
超えられないのはデオレックだけ、というか取ったサイドが簡単に取り返されてしまうのでどうにも・・・。
このデッキを使う上で注意しなければいけない点は、サポートグッズの使い方ですね。
相手の手札が潤っているなら迷わずジャッジマン。こっちはメガヤンマが二体三体と次々立つので問題無し。引き直して引いて来たものまねジャッジで手札調整。ジャンクアームだったらそれでポケギア使ってって感じです。
でもキュウコン相手だと、ジャンクアームでトラッシュするカードを考えないとダメですね。引き直した時にギアもアームもまねもジャッジも無くて、でも相手の手札はエンジニアとあぶりだすで潤っている。それで手札の枚数が合わなくて技が打てない場面が一回だけありました。プレイングが非常に難しい、というかそもそも相性的にダメなのかも、とか。
出来ればそうは思いたくないけど。もう少し調整してみます。
ネンドがあった環境なら手札はお互い六枚前後でやり易かったですが、今はサポートで回していくしかないです。
うん。やっぱりこっちの方が人来るね((
地元は布教が足らんのですかね。。。
あと、スタンの店舗は揃って駅から遠いんだよなぁ・・・。
おまけにオタク臭がプンプンするし(
で。
そこではハーフとスタンをやったんですが、書く価値も無い位ボロ負けなハーフは割愛。
使用デッキのレシピがこちら。
○ポケ 16
ヤンヤンマL3 4
メガヤンマL3 1
メガヤンマGr 3
ヒマナッツL1 2
キマワリL1 2
アンノーンL2(DARK) 2
ポッポL3 2
○トレ 38
コレクター 4
ぼうず 3
ジャッジマン 4
ものまね 4
フラワーショップ 1
通信 4
勝利のメダル 4
ポケギア 4
プラパ 4
いれかえ 2
リバース 1
ジャンクアーム 3
○エネ 6
レスキュー 2
特殊悪 2
草 2
コンセプトは見ての通りです。
二ターン目からソニックブーム70連発っていうデッキ。
赤文字の奴はパーツを集める要です。
コレクター→ヒマナッツ・ポッポ・アンノーン
DARKで特殊悪を持って来てでんれい→キマワリ→次ターンでメガヤンマ降臨→ジャッジorものまねという流れ。
エネが欲しいって理由だけでDARK採用しました。でもこの選択は間違いじゃないよね。初手ヤンヤンマだと、逃げエネ0なので、即この形に入れます。
初手ヒマナッツやアンノーンは知らない。初手からポッポなら望む所。
全て二枚ずつなのはサイド落ち防止策です。
実際に回してみれば分かりますが、初手にポケギア若しくはコレクターが無くても通信があれば結構安定します=初手に何を引いてもほぼ事故らない。
あ、ちなみに悪エネは基本でも良いんですよ(笑
赤文字の奴は最初のそれが達成出来れば用無しなので、ジャンクアームのトラッシュ要因。もしくは手札の枚数を増やす為にコレクターで持って来るだけというのもアリ。
後続は勿論キマワリが立ててくれるので、相手が多少殴って来ても問題無し。
このデッキは単に殴り始めるのが他より早い、しかも安定というだけの話で。
通常のメガヤンマはブラッキーのつきかげのキバ対策で入れてるだけです。
ホントにレジェンド構築?って位に山が圧縮されるので、エネが引けるのも時間の問題。余裕があれば立てましょう、程度。
でんれいで注意したいのは、相手先攻でミュウがゲンガーGrをよみおくりした場合。手札に加えたりしたらやみにぶちこまれるに決まってるので、考えを切り替えないといけません。今日はミュウゲンガーと当たった時こちらが先攻だったので普通にやってましたが。
でも結果、このデッキは準優勝でした。
デオレックには勝てなかった・・・というかこいつは基本でかいの苦手ですけどね。
相手が進化する前に押し切らなきゃ意味が無いので。
ジャッジ打っても相手は全然事故ってくれなかったし、そこに頼ってた部分もあったのも事実で。まあ仕方ないのかなぁ。でももう少しどうにかしたいなぁ。
二進化+一進化、一進化+一進化、たねのみ。
今日のジムチャレは色んなデッキがありましたが、どれもスピードで押し切りました。
超えられないのはデオレックだけ、というか取ったサイドが簡単に取り返されてしまうのでどうにも・・・。
このデッキを使う上で注意しなければいけない点は、サポートグッズの使い方ですね。
相手の手札が潤っているなら迷わずジャッジマン。こっちはメガヤンマが二体三体と次々立つので問題無し。引き直して引いて来たものまねジャッジで手札調整。ジャンクアームだったらそれでポケギア使ってって感じです。
でもキュウコン相手だと、ジャンクアームでトラッシュするカードを考えないとダメですね。引き直した時にギアもアームもまねもジャッジも無くて、でも相手の手札はエンジニアとあぶりだすで潤っている。それで手札の枚数が合わなくて技が打てない場面が一回だけありました。プレイングが非常に難しい、というかそもそも相性的にダメなのかも、とか。
出来ればそうは思いたくないけど。もう少し調整してみます。
ネンドがあった環境なら手札はお互い六枚前後でやり易かったですが、今はサポートで回していくしかないです。
コメント
メガヤンマならエネルギーを増やさずにトレーナーズ回しで何とかなりそうですが、
エネコストが高い2進化のデッキだと、エネ少なくすればエネ引けず、増やせばトレーナーズ枠が減り...
ユクシネンドが無くなり、やっと頭使うようになって楽しくなってきましたねw
まあすぐ環境変わると思うので、別に大会には影響無しかな~とか。
・・・流行ったらどうしよう(ぇ
二進化+一進化、一進化×2よりはこっちの方がよっぽど早い+安定なんですよね。
とりあえずはデオレックに勝つことが目標(笑
でもそれだったら水タイプのデッキで行って、ラブカスL3でロコンやヒノの弱点突いて行くのも良いのかな。ドンファンも食えるし。というかそっちが正解な気がして来た(
ほんとはっきりしないんですね。
はっきりしない男って見てて情けないんですよ